On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
АвторСообщение
администратор




Сообщение: 34
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.06.09 14:28. Заголовок: Интересные факты!


Сообщение от AlexSpl на форуме HW

Интересен факт: отряд, начинающий битву, никогда не пропустит свой ход из-за плохой морали.

****************

Необходимо добавить в раздел 12. Мораль, Удача, Damage и ППБ (VDV_forever)

C уважением, VDV_forever

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 62 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]


администратор




Сообщение: 398
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.07.11 15:24. Заголовок: оказывается что ката..


оказывается что катапультой первоначально планировали управлять, разработчики...
предлагаю вернуть ей такой статус, реализовав эту возможность в патче ТЕ

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 279
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.07.11 15:28. Заголовок: Дима, это смерть пеш..


Дима, это смерть пешим отрядам! Хоть количество выстрелов и ограничено, но, поверь, если остановить катапульту, стрелки хорошо проредят стан противника Особенно если стрелять будут тролли, которые регенерируют (им не страшна башня во многих случаях).

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 400
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.07.11 15:53. Заголовок: AlexSpl пишет: Дима..


AlexSpl пишет:

 цитата:
Дима, это смерть пешим отрядам! Хоть количество выстрелов и ограничено, но, поверь, если остановить катапульту, стрелки хорошо проредят стан противника Особенно если стрелять будут тролли, которые регенерируют (им не страшна башня во многих случаях).

AlexSpl пишет:

А может сделать так, что бы выстрелы были бесконечными, либо их числа хватало бы на однозначное пробитие стены (полное)?



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 289
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.07.11 21:16. Заголовок: Месяцы в игре Герои ..


Месяцы в игре Герои Меча и Магии
Основные сведения

1. Месяцы, когда ничего не происходит.

Сообщение:
"Астрологи объявляют месяц [название месяца].

Население всех жилищ возросло."

Вероятность: 50%.

Эффект: нет.

Особенности:
Всего существует 10 месяцев, когда ничего не происходит:
Кузнечика, Муравья, Стрекозы, Паука, Бабочки, Шмеля, Цикады, Земляного червя, Шершня, Жука.

Они наступают с одинаковой вероятностью 1/20.

2. Месяцы, когда популяция определённых монстров удваивается.

Сообщение:
"Астрологи объявляют, что этому месяцу покровительствует сила [название существа в родительном падеже мн. ч.]

Популяция [название существа в родительном падеже мн. ч.] удваивается!

Население всех жилищ возросло."

Вероятность: 40%.

Эффект:
1. Количество существ в жилищах, за исключением внешних, удваивается.
Число существ, чья популяция удваивается, рассчитывается следующим образом:
– сначала происходит обычный прирост существ в жилище;
– затем количество существ в жилище удваивается;
– прирост существ во внешних жилищах происходит обычным образом.

2. На карте случайным образом появляются новые отряды нейтралов, чья популяция удваивается (см. ниже).

Пример:
Вопрос:
На конец месяца имеем 54 крестьянина. В замке построен колодец. Сколько крестьян будет доступно для найма в жилище, если наступает месяц "крестьян"?
Ответ: (54 + 12 (базовый прирост) + 2 (колодец)) * 2 = 136 (крестьян).


Особенности:
Популяция удваивается только для следующих монстров:
Крестьянин, Гоблин, Орк, Волк, Огр, Гном, Эльф, Друид, Единорог, Кентавр, Горгулья, Грифон.

Любой из этих месяцев наступает с одинаковой вероятностью 1/30.

 Численность новых нейтралов, 
появляющихся на карте при наступлении месяца


1. Крестьяне 30 – 80
2. Гоблины 25 – 40
3. Орки 15 – 30
4. Волки 20 – 35
5. Огры 10 – 20
6. Гномы 10 – 25
7. Эльфы 15 – 30
8. Друиды 10 – 25
9. Единороги 8 – 15
10. Кентавры 20 – 50
11. Горгульи 15 – 30
12. Грифоны 10 – 25

Вероятность появления нового отряда нейтралов зависит от общего числа клеток на карте, на которых они могут появиться (например, понятно, что они не могут появиться на воде или на занятой клетке). Вероятность появления новых нейтралов для каждой такой клетки равна 1/361.

3. Месяц ЧУМЫ.

Сообщение:
"Астрологи объявляют месяц ЧУМЫ!

Население всех жилищ уменьшилось вдвое."

Вероятность: 10%.

Эффект:
1. Прироста существ не происходит.
2. Количество существ во всех жилищах, за исключением внешних, уменьшается вдвое.

Пример:
Вопрос: На конец месяца имеем 39 гоблинов. Сколько гоблинов будет доступно для найма в жилище, если наступает месяц ЧУМЫ?
Ответ: [39 / 2] = 19 (гоблинов).


Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 173
Зарегистрирован: 27.10.10
Откуда: Томск
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.11 07:10. Заголовок: Месяцы в игре Герои ..



 цитата:
Месяцы в игре Герои Меча и Магии



Интересно, а что по поводу события "Популяция +5"?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 9
Зарегистрирован: 27.06.11
Откуда: РФ, Москва
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.11 10:24. Заголовок: Miner Это событие со..


Miner
Это событие соответствует завершению недели. А речь шла о событии по окончании месяца.

Событие "Неделя драконов. Популяция драконов +5" приведёт к тому, что вместо 3 драконов в двеллинге для найма станет доступно 8.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 290
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.11 10:53. Заголовок: Описание недель прир..


Описание недель прироста пока в планах. Сейчас как раз работаю над запрещением таких недель/месяцев для H1 TE Online 1.05.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 404
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.11 15:11. Заголовок: AlexSpl пишет: Меся..


AlexSpl пишет:

 цитата:
Месяцы в игре Герои Меча и Магии



На целый раздел накатал, спасибо!

VDV_forever пишет:

 цитата:
Интересно, а что по поводу события "Популяция +5"?



Вот, вся информация по этому поводу в справочнике:

Бонус к приросту возможен раз в неделю (неделя монстров*), когда происходит дополнительный прирост какого-либо существа на 5, либо раз в месяц (месяц монстров*), когда происходит удвоение существ.
* неделя монстров может дать дополнительный прирост любому замковому существу; месяц же – существам до 5-ого замкового уровня (за исключением троллей и гидр; «опытные данные»).
Бонус прироста распространяется исключительно на невыкупленных существ, находящихся в замковых жилищах, и не относится к бродячим монстрам.
Также бывает месяц чумы, когда происходит не удвоение, а уполовинивание монстров (в случае отсутствия в 7-ой день доступных для найма существ в 1-ый день их также не окажется).


Саша, может и про недели поведаешь нам также подробно? Откроем целый раздел под твоим авторством

P.S. AlexSpl пишет:

 цитата:
Пример:
Вопрос: На конец месяца имеем 39 гоблинов. Сколько гоблинов будет доступно для найма в жилище, если наступает месяц ЧУМЫ?
Ответ: [39 / 2] = 19 (гоблинов).

Округление в меньшую сторону?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 291
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.11 15:46. Заголовок: Саша, может и про не..



 цитата:
Саша, может и про недели поведаешь нам также подробно?


Да, планирую. Может, и недели прироста порадуют чем-нибудь интересным.


 цитата:
Округление в меньшую сторону?


Да.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 297
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.07.11 21:45. Заголовок: Недели в игре Герои ..


Недели в игре Герои Меча и Магии
Основные сведения

1. Недели, когда ничего не происходит.

Сообщение:
"Астрологи объявляют неделю [название недели]

Население всех жилищ возросло."

Вероятность: 75%

Эффект: нет.

Особенности:
Всего существует 15 недель, когда ничего не происходит:
Белки, Кролика, Суслика, Барсука, Крысы, Орла, Горностая, Ворона, Мангуста, Собаки, Муравьеда, Ящерицы, Черепахи, Дикобраза, Кондора.

Они наступают с одинаковой вероятностью 1/20.

2. Недели, когда прирост определённых монстров увеличивается.

Сообщение:
"Астрологи объявляют, что этой неделе покровительствует сила [название существа в родительном падеже мн. ч.]

Популяция [название существа в родительном падеже мн. ч.] +5.

Население всех жилищ возросло."

Вероятность: 25%

Эффект:
Прирост существ в жилищах, за исключением внешних, увеличивается на 5.

Особенности:
Прирост увеличивается только для замковых существ.

Любая из таких недель наступает с одинаковой вероятностью 1/96.

***

Следующее справедливо для любой недели. Бонус прироста +5 добавляется уже после приведённых ниже расчётов.

Компьютерный игрок получает увеличенный прирост, если его уровень "Умный" или "Гений":
– для "Умного" компьютерного игрока прирост увеличивается в 1,24 раза.
– для "Гениального" компьютерного игрока прирост увеличивается в 1,36 раза.

Примечание: модификатор прироста применяется с учётом постройки "Колодец".

"Умный" компьютерный игрок имеет следующие приросты по замкам (с отстроенным Колодцем):

 Замок Рыцаря: 
Уровень 1 2 3 4 5 6
Прирост 17 12 8 7 6 4
Норма 14 10 7 6 5 4
---------------------------------
Бонус +3 +2 +1 +1 +1 0

Замок Варвара:
Уровень 1 2 3 4 5 6
Прирост 14 12 8 7 6 4
Норма 12 10 7 6 5 4
---------------------------------
Бонус +2 +2 +1 +1 +1 0

Замок Волшебницы и Чернокнижника:
Уровень 1 2 3 4 5 6
Прирост 12 9 7 6 4 3
Норма 10 8 6 5 4 3
---------------------------------
Бонус +2 +1 +1 +1 0 0

Таким образом, на уровне "Умный" (с Колодцем) компьютерный игрок получает бонус к приросту:
1. Крестьяне +3, все остальные существа 1-го уровня +2.
2. Существа 2-го уровня замков Рыцаря и Варвара +2, все остальные существа +1.
3. Все существа 3-го и 4-го уровней +1.
4. Существа 5-го уровня замков Рыцаря и Варвара +1, остальные бонуса не получают.
5. Существа 6-го уровня бонуса не получают.


"Гениальный" компьютерный игрок имеет следующие приросты по замкам (с отстроенным Колодцем):
 Замок Рыцаря: 
Уровень 1 2 3 4 5 6
Прирост 19 13 9 8 6 5
Норма 14 10 7 6 5 4
---------------------------------
Бонус +5 +3 +2 +2 +1 +1

Замок Варвара:
Уровень 1 2 3 4 5 6
Прирост 16 13 9 8 6 5
Норма 12 10 7 6 5 4
---------------------------------
Бонус +4 +3 +2 +2 +1 +1

Замок Волшебницы и Чернокнижника:
Уровень 1 2 3 4 5 6
Прирост 13 10 8 6 5 4
Норма 10 8 6 5 4 3
---------------------------------
Бонус +3 +2 +2 +1 +1 +1

Таким образом, на уровне "Гений" (с Колодцем) компьютерный игрок получает бонус к приросту:
1. Крестьяне +5, Гоблины +4, все остальные существа 1-го уровня +3.
2. Существа 2-го уровня замков Рыцаря и Варвара +3, все остальные существа +2.
3. Все существа 3-го уровня +2.
4. Существа 4-го уровня замков Рыцаря и Варвара +2, все остальные +1.
5. Существа 5-го и 6-го(!) уровня всех замков +1.


Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 218
Зарегистрирован: 27.10.10
Откуда: Томск
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.10.11 18:39. Заголовок: Открыл для себя ещё ..


Открыл для себя ещё одну особенность заклинания "Берсеркер". Летающие существа под действием этого заклинания иногда просто стоят на месте.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 392
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.10.11 16:24. Заголовок: Открыл для себя ещё ..



 цитата:
Открыл для себя ещё одну особенность заклинания "Берсеркер". Летающие существа под действием этого заклинания иногда просто стоят на месте.


Надо такие вещи скринить, интересно ведь!

О механизме "берсерка" в Героях 1 вообще мало чего известно. Я знаю только то, что пешие отряды под "берсерком" будут атаковать любой ближайший отряд (хотя то, каким образом игра определяет расстояния, неизвестно), а летающие существа - вообще любой отряд на всём поле боя независимо от расстояния. Сама же цель выбирается, скорее всего, случайно. Т.е. могу предположить, что в битве 5 на 5, вероятность того, что летающий отряд (например, горгулий) под "берсерком" ударит конкретный отряд, равна 1/(5 + 5 - 1) = 1/9. Есть предположение (по аналогии с Героями 3, где вопрос "берсерка" детально изучен), что отряд под "берсерком" не учитывает, занята ли клетка, с которой он собирается ударить, или нет. Т.е. если ударить выбранный отряд с клетки по умолчанию невозможно, то отряд под "берсерком" просто скипует ход. Скрин, конечно, иметь было бы очень желательно.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 393
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.10.11 16:53. Заголовок: Вдвойне интересно бы..


Вдвойне интересно было бы получить пропуск хода в ППБ! Тогда такое явление, как пропуск хода под "берсерком", смог бы наблюдать любой игрок.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 395
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.11.11 13:48. Заголовок: Процитирую тут мой о..


Процитирую тут мой ответ сэру Thundax, который может показаться интересным для некоторых игроков:

"Сэр Thundax, вообще полностью повторяющаяся битва (ППБ) - понятие введённое впервые сэром VDV_forever - есть частный случай более общего понятия фиксированной карты битвы.


 цитата:
Любой битве можно поставить в соответствие два числа: значение R и состояние флага проверки морали F (0 или 1) в начале битвы. Пара чисел (R, F) однозначно определяет битву.



Термин ППБ употребляется в довольно узком контексте. Пусть у нас есть конкретный бой, который мы переигрываем некоторое количество раз. Всякий раз мы выполняем одну и ту же строгую последовательность действий на поле боя. При выполнении некоторого условия эта строгая последовательность действий приводит к одним и тем же результатам: одинаковому урону, выпадению спецабилок в строго определённые моменты и т.п. Этим условием является получение одного или нескольких уровней после битвы. Здесь важно подчеркнуть, что количество получаемых уровней предполагается всегда одним и тем же.

Переигрывая одну и ту же битву постоянно, игрок сильно ограничен доступным количеством фиксированных карт битвы (их всего лишь две: ППБ1 и ППБ2)! Однако никто не запрещает игроку управлять картами битвы:


 цитата:
Пара чисел (R, F) однозначно определяет битву.



Для этого игроку доступны два параметра: стартовое значение R и флаг морали. Стартовым значением R можно управлять, загружая ДО интересующей игрока битвы сейвы, где герои получают различное количество уровней (что гарантированно фиксирует R), а значением флага F - прерывая второстепенную битву после морали и загружая интересующий сейв уже после этого.

Например, берём прошлогодний сейв, где у нас Крэг Хак 1-го уровня. Идём получаем 2-й уровень, к примеру. После этого загружаем наш турнирный сейв - и вот она фиксированная карта битвы, которую можно вертеть, как нам нравится. Не нравится эта конкретная карта битвы? Загружаем позапрошлогодний сейв с Гем 4-го уровня, получаем 5-й, загружаем тот же турнирный сейв - и вот у нас уже совершенно отличная от предыдущей карта битвы. Удобно, если нужен способ 100% повторить битву.

Достоинство фиксированных карт битвы в том, что любую из них можно повторить. Даже те "случайные" карты битвы, которые возникают обычно (ну, когда ловим мораль в нужном месте, или когда надо, чтоб катапульта стену целиком обрушила), на самом деле, тоже являются фиксированными, только способ их повторения неизвестен."

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 396
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.11.11 14:30. Заголовок: Вот насколько это мо..


Вот насколько это может быть интересно!

Скачать демонстрационные сейвы

Сначала загружаем сейв !1.GM1, берём сундук на опыт. Затем грузим !.GM1.

Паладины вниз на одну клетку по диагонали, потом - атакуют циклопов до победы или поражения*

Затем загружаем сейв !2.GM1, посещаем беседку. Грузим тестовый !.GM1 и смотрим, как циклопы "рвут" паладинов парализацией, которая выпадает ТРИ раза подряд!

Таким образом, предварительно загружая первый или второй сейв, мы получаем две различные фиксированные карты битвы в тестовом сейве!

Скрытый текст


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 405
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.11.11 16:46. Заголовок: Удивительно, но факт..


Удивительно, но факт...
Герои компа теряют возможность телепортироваться на невидимой игроку территории. То есть были правы те, кто утверждал, что на открытой карте компы ходят по-другому!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 424
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.11.11 05:09. Заголовок: Run Forest Run! На ..


Run Forrest Run!

На чём основывается решение компа покинуть поле боя (сбежать)? Оказывается, главным фактором при принятии такого решения является ценность артефактов, которыми обладает герой компьютерного игрока, а решение о необходимости побега принимается всякий раз перед ходом каждого его отряда.

AI Artifact Values (Ценность артефактов с точки зрения компа)
 +12 Ultimate Book                9000	 
+12 Ultimate Sword 22000
+12 Ultimate Cloak 18000
+12 Ultimate Wand 14000
+4 Arcane Necklace 6000
+2 Caster's Bracelet 4000
+2 Mage's Ring 4000
+3 Witch's Broach 5600
+1 Medal of Valor 1200
+1 Medal of Courage 1200
+1 Medal of Honor 1200
+1 Medal of Distinction 1200
–3 Fizbin of Misfortune –1200
+1 Thunder Mace 2000
+1 Armored Gauntlets 1800
+1 Defender Helm 1800
+1 Giant Flail 2000
+1 Ballista of Quickness 1000
+2 Stealth Shield 3600
+3 Dragon Sword 5600
+2 Power Axe 4000
+3 Divine Breastplate 5040
+2 Minor Scroll 2700
+3 Major Scroll 3900
+4 Superior Scroll 4950
+5 Foremost Scroll 5850
+1000 Endless Sack 7000
+750 Endless Bag 6000
+500 Endless Purse 4000
+24 Nomad Boots 4500
+12 Traveler's Boots 2250
+1 Lucky Rabbit's Foot 1200
+1 Golden Horseshoe 1200
+1 Gambler's Lucky Coin 1200
+1 Four-Leaf Clover 1200
+20 True Compass 3500
+40 Sailor's Astrolabe 1500

Герой компьютерного игрока никогда не сбежит, если суммарная ценность артефактов, которыми он обладает, меньше 1000. Однако, как видно из таблицы, единственный артефакт, чья ценность меньше 1000, – Fizbin of Misfortune (Символ Неудачи). Поэтому, если у компа есть хотя бы один полезный артефакт (и нет Символа Неудачи), то расслабляться не стоит: его герой может покинуть поле боя в любой момент!

На решение компа о побеге влияют несколько параметров:
1. Соотношение боевых мю-сил армии Вашего героя и армии героя компьютерного игрока (k = MOpp / M);
2. Суммарная ценность артефактов у героя компа (ArtValue);
3. Уровень мастерства игры компьютерного игрока (Diff);
4. Опыт (Experience) героя компа;
5. Является ли он инициатором сражения (нападает) или защищается.

Давайте пройдёмся по каждому пункту более подробно.

1. Боевая мю-сила
Не буду останавливаться на строгом определении мю-силы: познакомиться с этим понятием можно в моей статье, посвящённой исследованию условий слива героев компьютерного игрока на нейтралах, под названием "Сказание о том, как компы нейтралов пробивают..."

Боевая мю-сила отличается от обычной лишь тем, что при её расчёте берётся модифицированное количество воинов в отряде: если отряд уже ходил в текущем раунде, модификатор количества воинов в отряде равен p = 1, если же нет – p = 1,2. Т.е. для любого отряда i
Мi = [[pinii(1 + kiµ([pini]))]

Примечание. Боевая мю-сила отряда защитников при осаде увеличивается в 1,1 раза.

В дальшейшем нас будет интересовать только отношение Mopp / M, где Mopp – боевая мю-сила оппонента компа (т.е. нашей армии), M – собственно боевая мю-сила компа.

2. Суммарная ценность артефактов героя компа
Здесь всё просто: суммируем AI Artifact Values всех артефактов у героя компа.

3. Уровень мастерства игры компьютерного игрока (Глупый, Средний, Умный или Гений)
Уровень мастерства игры компьютерного игрока (Difficulty) может быть:
Diff = 1 для Глупого компа;
Diff = 2 для Среднего компа;
Diff = 3 для Умного компа;
Diff = 4 для Гениального компа.

4. Опыт (Experience) героя компа
Опыт влияет на расчёты только в том случае, если у героя компа его не менее 200000, что соответствует 25-му уровню.

Введём ключевое понятие коэффициента опасности (W).

Коэффициент опасности учитывает четыре важных фактора:

1. Ценность артефактов (WArt)
Увеличивает коэффициент опасности.
Чем выше суммарная ценность артефактов, которыми обладает герой компьютерного игрока, тем выше коэффициент опасности (компу "жалко" расставаться с артефактами).

2. Сила армии (WArmy)
Уменьшает коэффициент опасности.
Чем мощнее армия героя, тем он увереннее чувствует себя на поле боя.

3. Опыт (WExp)
Уменьшает коэффициент опасности.
Герои компа, достигнувшие заветной отметки в 200000 очков опыта, наглеют и расслабляются.

4. Уровень сложности (WDiff)
Уменьшает коэффициент опасности.
Гениальный комп всегда бдителен. Более низкие уровни сложности дают поблажку игроку.

5. Право первого хода (WAtt)
Уменьшает коэффициент опасности.
Белые начинают и выигрывают. Комп считает себя в более выгодном положении, если нападает он, а не на него, что вполне разумно.

Итак, если суммарная ценность артефактов (ArtValue) компа меньше 1000, он никогда не сбежит. В противном случае рассчитывается коэффициент опасности W.
W = WArt – WArmy – WExp – WDiff – WAtt

1. Ценность артефактов (WArt)
WArt = 0,22 при ArtValue > 10000;
WArt = 0,21 при 5000 < ArtValue <= 10000;
WArt = 0,20 при 1000 <= ArtValue <= 5000.

Иными словами, существует четыре градации ценности артефактов компа:
1. Низкая (ArtValue < 1000);
2. Средняя (1000 <= ArtValue <= 5000);
3. Высокая (5000 < ArtValue <= 10000);
4. Очень высокая (ArtValue > 10000).

Далее, если ценность артефактов героя компа оказалась Средней, Высокой или Очень высокой, W модифицируется в зависимости от текущей боевой мю-силы армии компа (при Низкой ценности артефактов герой компа будет драться до последнего):

2. Сила армии (WArmy)
WArmy = [M / 20000] при M > 40000;
WArmy = 0,08 при 30000 < M <= 40000;
WArmy = 0,06 при 15000 < M <= 30000;
WArmy = 0,04 при 5000 < M <= 15000;
WArmy = 0,02 при 2500 < M <= 5000;
WArmy = 0 при M <= 2500.

3. Опыт (WExp)
WExp = 0 при Exp < 200000;
WExp = 0,03 при Exp >= 200000.

4. Уровень сложности (WDiff).
WDiff = 0,03(4 – Diff).
Подставляя различные уровни сложности (Diff), получаем, что WDiff равен
0 для Гения;
0,03 для Умного компа;
0,06 для Среднего компа;
0,09 для Глупого компа.

5. Право первого хода (WAtt).
WAtt = 0,06, если комп является инициатором сражения, т.е. нападающим (его армия располагается слева);
WAtt = 0, если комп защищается (его армия располагается справа).

Результирующий уровень опасности W равен
W = WArt – WArmy – WExp – WDiff – WAtt

Итак, пусть k – отношение текущих боевых мю-сил армии Вашего героя и героя компьютерного игрока: k = MOpp / M, тогда положительное решение о побеге принимается, если выполняется следующее условие:

1 / (1 + 1,1k) <= W

Заметьте, что левая часть данного неравенства тем меньше, чем больше отношение k = MOpp / M.

Простенький пример расчёта
Скрытый текст


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 512
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.11.11 14:53. Заголовок: Интересно, спасибо! ..


Интересно, спасибо!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 425
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.11.11 13:15. Заголовок: А для меня открытием..


А для меня открытием был тот факт, что комп ценит атаку больше, чем защиту, судя по таблице ценности артефактов!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 41
Зарегистрирован: 27.06.11
Откуда: РФ, Москва
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.11.11 20:00. Заголовок: И правильно ценит, н..


И правильно ценит, надо сказать. Потому что если моя очередь хода, атака гораздо важнее защиты. При адекватном войске скорость + атака решают

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 62 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 4
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет