function calc(A1, D2, U1, K1) { var i = A1 - D2 return Math.min(Math.max(Math.round(eval(U1 * K1 * Math.pow((1.0 + 0.1 * sign(i)), Math.abs(i)))), 1), 32000) }
на
function calc(A1, D2, U1, K1) { var i = A1 - D2 if (i > 17) i = 17 if (i < -16) i = -16 return Math.min(Math.max(Math.round(eval(U1 * K1 * Math.pow((1.0 + 0.1 * sign(i)), Math.abs(i)))), 1), 32000) }
Примечание. Как я уже говорил ранее, формула для урона, представленная в Справочнике, даёт отличную аппроксимацию, но если Вам нужен абсолютно точный результат, см. мою статью об уроне в HoMM I.
Отлично , спасибо дружище! Эту бы табличку тоже неплохо было бы поместить в справочник в 11 раздел . Как бы еще её привезать, т.е. куда на твой взгляд уместнее было бы ее вставить?
Сообщение: 134
Зарегистрирован: 27.10.10
Откуда: Томск
Репутация:
4
Отправлено: 23.06.11 14:50. Заголовок: Особенности заклинан..
Особенности заклинания "Вызов корабля"
В описании заклинания указано, что вызывается ближайший незанятый корабль. На самом деле в игре заложен другой механизм:
корабли вызываются в порядке их постройки, то есть, сначала вызывается первый построенный корабль, независимо от того, где он находится! Если первый корабль занят кем-либо, то тогда вызывается второй корабль и т. д.
Интересное наблюдение! Т.е. если в отряде никто не погиб, то Воскрешение бесполезно. В противном случае здоровье "верхнего" существа в стеке всё же восстанавливается.
Сообщение: 139
Зарегистрирован: 27.10.10
Откуда: Томск
Репутация:
4
Отправлено: 25.06.11 10:59. Заголовок: В противном случае з..
цитата:
В противном случае здоровье "верхнего" существа в стеке всё же восстанавливается.
Если я правильно понял, то это не так: "верхнее" существо если и воскрешается, то всегда с неполным здоровьем. Поэтому в некоторых случаях выгоднее подождать и применить заклинание, когда "верхнее" существо будет иметь максимальный уровень здоровья.
Сообщение: 146
Зарегистрирован: 27.10.10
Откуда: Томск
Репутация:
4
Отправлено: 28.06.11 19:53. Заголовок: Все знают про код дл..
Все знают про код для открытия карты: 101495. Думаю, что некоторые увидели в этом коде дату 10/14/95 или 14 октября 1995. К сожалению, пока не нашёл в сети, с чем может быть связана эта загадочная дата. Остаётся только порассуждать: цифры близки к дате выпуска версии 1.2 для DOS, однако, если быть точнее, она всё-таки вышла не раньше 16.10.1995 (судя по файлам на диске). Но самое интересное, что код работает в версии 1.0 от 06.09.1995!
Сообщение: 373
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация:
2
Отправлено: 29.06.11 13:56. Заголовок: Сегодня наконец-то з..
Сегодня наконец-то закончить мучить 8. Объекты на карте приключений (обновление на справочнике, см. новости ), и вот что удалось нарыть помимо того, что перечислено в новостях:
Если в редакторе карт поставить воинов одной расы (у меня были фениксы) по разным стекам в замке, то объединить их в замке уже не получится (стеки будут просто меняться местами)!!!
Наткнулся еще на один баг, связанный с невозможностью убить героя дружественного цвета! + Кораблекрушение, к которому не возможно подплыть с помощью мыши (только с клавы). Не появляется соответствующий значек корабля заштрихованный.
Сообщение: 387
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация:
2
Отправлено: 10.07.11 14:34. Заголовок: Саша, я тут поправил..
Саша, я тут поправил в 11 разделе формулу, теперь все работает правльно!!! Спасибо!
теперь по: AlexSpl пишет:
цитата:
Точные модификаторы урона
Вставить табличку конечно надо, но прошу тебя "разжевать" и пояснить по формуле - табличке, чтобы они не противоречили друг другу, а дополняли. Hi = (1.0 + 0.1*sign(i))**abs(i)
с k ты пояснил (т.е. H(I) = k в табличке), а как на счет A1 и D2 (которые в табличке).
я правильно понимаю, что:
A1 – уровень атаки атакующего юнита, с учетом уровня атаки героя = А1 в табличке; D – урон атакующего юнита = D2 в табличке?
Отправлено: 11.07.11 00:22. Заголовок: У меня тут родилась ..
У меня тут родилась обалденная идея! Раз уж у нас есть утилита для работы с ресурсами игры, в том числе и для версии от "Буки", почему бы не нарисовать на всех полях битв гексагональную сетку?! А потом, кто захочет, cможет запаковать эти картинки с сеткой в свой файл HEROES.AGG! Сетка будет смотреться естественно, т.к. все объекты будут рисоваться поверх неё. Также она будет корректно обновляться.
Товарищи, если среди Вас есть прирождённый художник, пожалуйста, нарисуйте неброскую сетку на всех полях боя (такую, чтобы не выделялась особо на каждом из ландшафтов; в идеале цвет сетки должен быть оттенком цвета ландшафта).
Пример макета сетки можно найти в разделе Справочника "Особенности ведения боя". Однако, там сетка нарисована поверх игровой картинки. Если распаковать "чистые" поля боя, сетка будет закрываться(!) объектами и выглядеть "натурально".
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 4
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет