On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
АвторСообщение
администратор




Сообщение: 34
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.06.09 14:28. Заголовок: Интересные факты!


Сообщение от AlexSpl на форуме HW

Интересен факт: отряд, начинающий битву, никогда не пропустит свой ход из-за плохой морали.

****************

Необходимо добавить в раздел 12. Мораль, Удача, Damage и ППБ (VDV_forever)

C уважением, VDV_forever

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 62 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]


администратор




Сообщение: 60
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.12.09 16:14. Заголовок: Уважаемый AlexSpl об..


Уважаемый AlexSpl обнаружил очень забавный и неприятный для игрока баг:

Скачать сейв с багом

****************
Необходимо сделать описание бага и добавить в раздел 24. Баги и запрещенные приемы в игре (VDV_forever)

С уважением, VDV_forever

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 61
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.12.09 16:22. Заголовок: Сообщение от AlexSpl..


Сообщение от AlexSpl на форум HW

Почти всё это уже есть в Справочнике, но там единицей измерения запаса хода служит "клетка", что не всегда удобно. Поэтому написал небольшой рассказ в терминах MP.

Логистика в Героях Меча и Магии I

Запас хода (MP) на суше (трава, грязь, лава, снег, болото и пустыня), как известно, рассчитывается в начале дня и зависит от скорости самого медленного отряда в армии героя:

Скорость - MP
Низкая - 40
Средняя - 50
Высокая - 60

Примечания:
а) Запас хода героя без армии равен 60 MP;
б) Компьютерный игрок на сложности "Умный" и "Гений" получает +3 халявных MP.

На воде такой зависимости нет:

Класс героя - MP
Рыцарь - 60
Варвар - 60
Чернокнижник - 60
Колдунья - 120

Запас хода может быть увеличен за счёт наличия у героя следующих артефактов:
а) Башмаки путника (+12 MP на суше);
б) Башмаки кочевника (+24 MP на суше);
в) Компас (+20 MP на суше и воде);
г) Астролябия (на воде): +40 MP (рыцарь, варвар, чернокнижник)/+80 MP (колдунья).

Маяк (он может быть всего лишь один на карте) под Вашим контролем увеличивает запас хода на воде всех Ваших героев на:
+20 MP (рыцарь, варвар, чернокнижник),
+40 MP (колдунья).

Примечание: далее, под "шагом" будем понимать также взятие сундуков, кучек с ресурсами, нападение на вражеского героя, встреча с союзным героем и т.п.

Стоимость шага на одну клетку по горизонтали или вертикали составляет:
4 MP (трава, грязь и лава, а также вода)
6 MP (снег, болото)
8 MP (пустыня)

Стоимость шага на одну клетку по диагонали отнимает ровно в 1,5 раза больше:
6 MP (трава, грязь и лава, а также вода)
9 MP (снег, болото)
12 MP (пустыня)

Герой-варвар всегда ходит без штрафа.

Перемещение с помощью заклинания "Портал" отнимает 12 MP (запас хода уменьшается, даже если отменить заклинание).

Примечания:
а) Если у героя достаточно MP, чтобы шагнуть по горизонтали/вертикали, он также может сделать шаг и по диагонали (правило последнего шага);
б) Стоимость шага рассчитывается для того типа местности, с которой этот шаг будет совершён (т.е. шаг с травы на пустыню стоит 4(6) MP, а назад - в два раза дороже - 8(12) MP, если герой не варвар, конечно);
в) Посадка и высадка из лодки отнимает весь оставшийся запас хода.

**********************

В связи с этим надо обязательно откорректировать раздел 15. Особенности передвижения по карте (VDV_forever)

С уважением, VDV_forever

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 62
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.12.09 16:27. Заголовок: Сообщение от AlexSpl..


Сообщение от AlexSpl на форуме HW

О вероятностях появления заклинаний в магической гильдии...

Вес любого заклинания в игре равен 12,5 и не зависит от типа города. Исключение составляют следующие заклинания: Bless, Dimension Door, Town Gate, чей вес равен 25.

Тогда вероятность появления Bless равна 64%, любого другого заклинания первого уровня - 39%;

Вероятность появления любого заклинания второго и третьего уровей равна 25%;

Вероятность появления Dimension Door и Town Gate равна 48%, любого другого заклинания четвертого уровня - 26%.

*************************
Добавить в примечания раздела 5. Заклинания, их типы и свойства (VDV_forever)

+ информация о неидеальности ГПСЧ в героях меча и магии 1 от AlexSPl

на форуме HW

************************
Надо подумать куда ее поместить... (VDV_forever)

Сообщение от AlexSpl на форуме HW

Кажется, в справочнике пропущено:
В случае продолженной атаки (дыхание дракона, феникса и т.д.) базовый урон для каждой цели рассчитывается отдельно (т.е. первый стек может получить 50 dmg, а второй - только 25). Кроме того, удвоение/уполовинивание урона в случае удачи/неудачи действует только для первой цели.

***********************

Необходимо добавить в раздел 11. Расчет нанесенного урона в бою (VDV_forever)

С уважением, VDV_forever


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 63
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.12.09 16:39. Заголовок: Спасибо нашему AlexS..


Спасибо нашему AlexSpl за столь нужную уникальную и интересную информацию, которая обязательно войдет в следующую редакцию справочника!

С уважением, VDV_forever

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 1
Зарегистрирован: 28.11.09
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.09 23:54. Заголовок: VDV_forever пишет: ..


VDV_forever пишет:

 цитата:
б) Стоимость шага рассчитывается для того типа местности, с которой этот шаг будет совершён (т.е. шаг с травы на пустыню стоит 4(6) MP, а назад - в два раза дороже - 8(12) MP, если герой не варвар, конечно);


Тоже интересовался этим вопросом и ставил эксперименты 3 дня назад .

Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 78
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.12.09 17:54. Заголовок: Elcidere пишет: Тож..


Elcidere пишет:

 цитата:
Тоже интересовался этим вопросом и ставил эксперименты 3 дня назад .



И как? Результаты совпали?

С уважением, VDV_forever

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 8
Зарегистрирован: 28.11.09
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.12.09 23:06. Заголовок: Да, все верно! И на ..


Да, все верно! И на мой взгляд немало важно

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 109
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.10 01:06. Заголовок: Записки утонувшего к..


Записки утонувшего капитана, или что нужно знать, прежде чем нырять в водоворот.

1. Если в Вашей армии всего один воин, то никакой водоворот Вам не страшен!
2. Если в Вашей армии больше одного воина, то смоет за борт половину воинов из отряда с наименьшей альфа-силой: floor(N/2), где N - количество воинов в отряде, floor() - округление вниз. Например, из 5 драконов выживут только 2. Последний воин - погибает: floor(1/2) = 0.
3. Если несколько отрядов в Вашей армии имеют одинаковую альфа-силу, то смоет половину того отряда, который расположен левее в окне Героя.
4. Компы проходят водовороты без потерь.
5. Вероятность пройти водоворот без потерь = 2/3 (66,7%).

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 197
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.10 15:07. Заголовок: Спасибо за исследова..


Спасибо за исследования! Они обязательно найдут свое отражение в следующей версии справочника!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 114
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.10 03:59. Заголовок: Вот. По многочисленн..


Вот. По многочисленным просьбам Точная инфа по урону.

http://webfile.ru/4947498<\/u><\/a>

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 118
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.10 22:06. Заголовок: Сегодня Sub-Zero пок..


Сегодня Sub-Zero показал мне интересный случай работы "Берсерка". Настолько интересный, что я решил исследовать "Берсерк" подробнее. "Берсерк" в Героях (1 - 3) очень интересное заклинание, которое не один раз заставляло игроков удивиться!

Например, в Тройке (на правах оффтопа) это заклинание работает так:

http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=27539&pagenumber=7<\/u><\/a>
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=27539&pagenumber=8<\/u><\/a>

(на английском)

Уверен, в Героях 1 "Берсерк" "закручен" не хуже

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 205
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.12.10 07:28. Заголовок: Вообще поведение мон..


Вообще поведение монстров на поле боя в атаке, еще не изученный вопрос.
Иногда думаешь, что комп должен мочить лучников, ан нет бьет огров (в определенной ситуации)!


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 141
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.12.10 20:58. Заголовок: Что по-вашему это? ..


После победы в последнем сценарии кампании можно было бы наблюдать следующее поздравление:



Спасибо, Miner, за интересный факт!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 224
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.12.10 14:48. Заголовок: Красиво! :sm36: ..


Красиво!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 181
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.05.11 01:37. Заголовок: Герой с армией 7 кен..


Герой с армией 7 кентавров и 5 горгулий нападает на отряд нейтральных гномов. Удача героя 0, атака 124. Рассчитать возможный урон кентавров и горгулий при атаке гномов.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 182
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.05.11 18:42. Заголовок: Элементарная математ..


Элементарная математика спасёт мир!

Решение.
Открываем Справочник и находим атаку кентавров (A1 = 3) и горгулий (A2 = 4), а также защиту гномов (D = 5). Смотрим базовый урон кентавра (1-2) и горгульи (2-3).

Под предводительством героя атака монстров в его армии возрастёт на 124. Т.е. атака кентавров окажется равной 3 + 124 = 127, атака горгулий будет равна 4 + 124 = -128. Как видим, атака кентавров в армии героя намного больше защиты гномов (127 >> 5), а атака горгулий намного меньше: -128 << 5. Следовательно, базовый урон кентавров увеличится в 5 раз, а базовый урон горгулий уменьшится в 5 раз:

7 кентавров: 7 * 5 * [1 .. 2] = [35 .. 70]
5 горгулий: 5 * 1/5 * [2 .. 3] = [2 .. 3]

Возникает вопрос: а все ли уроны из диапазона [35 .. 70] возможны?



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 183
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.05.11 02:46. Заголовок: Оказывается, что не ..


Оказывается, что не все.

Базовый урон 7-ми кентавров есть целое число, которое может принимать 8 значений:
1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 7
1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 2 = 8
1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 2 + 2 = 9
1 + 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 2 = 10
1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 2 + 2 = 11
1 + 1 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 12
1 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 13
2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 14

После умножения на модификатор (который зависит от разности атаки нападающего и защиты обороняющегося), получим только 8 возможных уронов из диапазона [35 .. 70]:
35, 40, 45, 50, 55, 60, 65, 70.

Как видно, эти уроны есть числа кратные модификатору (в данном случае - числу 5). При этом вероятность выпадения конкретного урона равна вероятности выпадения соответствующего базового урона.

Если же модификатор не есть целое число, то количество возможных уронов может отличаться от количества базовых уронов.

Например, для тех же 7 кентавров при модификаторе 0,2 получим:
floor(0,2 * 7 + 0,5) = 1,
floor(0,2 * 8 + 0,5) = 2,
floor(0,2 * 9 + 0,5) = 2,
floor(0,2 * 10 + 0,5) = 2,
floor(0,2 * 11 + 0,5) = 2,
floor(0,2 * 12 + 0,5) = 2,
floor(0,2 * 13 + 0,5) = 3,
floor(0,2 * 14 + 0,5) = 3,
т.е. всего три возможных урона: 1, 2, 3 вместо восьми: 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14.

Изменятся и вероятности выпадения таких кратных уронов:
P(1) = P(7);
P(2) = P(8) + P(9) + P(10) + P(11) + P(12);
P(3) = P(13) + P(14).



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 298
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.05.11 09:56. Заголовок: В разделе 11. Расчет..


В разделе 11. Расчет нанесенного урона в бою подставляю исходные данные и получаю:

7 кентавров при атаке героя 127 нанесут гномам урон:
Атака 32000-32000 (максимально возможный урон одному стеку юнита);
Умрет 1600-1600

... как то неверится...

и лишь с атакой героя 90, 7 кентавров нанесут:
Атака 30736-32000, Умрет 1536-1600 гномов.

5 горгульям достаточно уровня атаки героя 86 для уничтожения 1600 гномов.

Похоже прога не совсем корректная...

P.S. Саша, а ты раздел по багам скоро выложишь Я в ожидании

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 184
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.05.11 11:25. Заголовок: 7 кентавров при атак..



 цитата:
7 кентавров при атаке героя 127 нанесут гномам урон:
Атака 32000-32000 (максимально возможный урон одному стеку юнита);
Умрет 1600-1600

... как то неверится...

и лишь с атакой героя 90, 7 кентавров нанесут:
Атака 30736-32000, Умрет 1536-1600 гномов.

5 горгульям достаточно уровня атаки героя 86 для уничтожения 1600 гномов.

Похоже прога не совсем корректная...



Похоже, прога в разделе 11 не учитывает тот факт, что модификатор урона не растёт до бесконечности при увеличении разности A - D, а ограничен сверху числом 5 (и снизу числом 0,2). Т.е. какой бы большой ни была разность A - D, урон всегда будет лежать в диапазоне:
[max(1, floor(0.2 * min_base_dmg + 0.5)) .. min(32000, 5 * max_base_dmg)]
(пусть для определённости удача равна нулю)

Например, для 5 горгулий урон (при любой разности A - D) будет лежать в диапазоне:
[max(1, floor(0.2 * 10 + 0.5)) .. min(32000, 5 * 15)] = [2 .. 75]

Кроме того, максимальное значение любого первичного параметра (атака, защита, сила магии, знания) равно 127. При превышении этого значения параметр уходит в глубокий минус, на что я обратил внимание выше (см. пример, где горгульи, вопреки здравому смыслу, бьют слабее кентавров).

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 185
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.05.11 11:44. Заголовок: 7 кентавров при атак..



 цитата:
7 кентавров при атаке героя 127 нанесут гномам урон:
Атака 32000-32000 (максимально возможный урон одному стеку юнита);
Умрет 1600-1600

... как то неверится...

и лишь с атакой героя 90, 7 кентавров нанесут:
Атака 30736-32000, Умрет 1536-1600 гномов.

5 горгульям достаточно уровня атаки героя 86 для уничтожения 1600 гномов.



Давайте посчитаем (пусть удача равна 0):

1. 7 кентавров и герой с атакой 127.
Атака кентавров под знамёнами героя: 3 + 127 = -126 << 5 => модификатор урона будет наименьшим из возможных (0,2).
Находим урон: floor(0,2 * [7 .. 14] + 0,5) = [1 .. 3], т.е. в данном случае атака кентавров не убьёт ни одного гнома (здесь баг, разумеется);

2. 7 кентавров и герой с атакой 90.
Атака кентавров под знамёнами героя: 3 + 90 = 93 >> 5 => модификатор урона будет наибольшим из возможных (5).
Находим урон: 5 * [7 .. 14] = [35 .. 70], т.е. в этом случае атака кентавров снесёт от 1 до 3 гномов.

3. 5 горгулий и герой с атакой 86.
Атака горгулий под знамёнами героя: 4 + 86 = 92 >> 5 => модификатор урона будет наибольшим из возможных (5).
Находим урон: 5 * [10 .. 15] = [50 .. 75], т.е. атака горгулий снесёт от 2 до 3 гномов.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 301
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.05.11 16:49. Заголовок: хм.. а как тогда отк..


хм.. а как тогда откорректировать данный расчет (в 11 разделе), чтобы расчет выводился правильно? Есть мысли?

Да уж, очередной ляп в справочнике , спасибо Саша

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 187
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.05.11 16:52. Заголовок: Посмотрю дома исходн..


Посмотрю дома исходный код, исправлю. Поправить ведь не будет проблемой?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 188
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.05.11 18:28. Заголовок: Дима, поправь functi..


Дима, поправь
function calc(A1, D2, U1, K1) { 
var i = A1 - D2
return Math.min(Math.max(Math.round(eval(U1 * K1 * Math.pow((1.0 + 0.1 * sign(i)),
Math.abs(i)))), 1), 32000)
}


на

function calc(A1, D2, U1, K1) { 
var i = A1 - D2
if (i > 17) i = 17
if (i < -16) i = -16
return Math.min(Math.max(Math.round(eval(U1 * K1 * Math.pow((1.0 + 0.1 * sign(i)),
Math.abs(i)))), 1), 32000)
}


Примечание. Как я уже говорил ранее, формула для урона, представленная в Справочнике, даёт отличную аппроксимацию, но если Вам нужен абсолютно точный результат, см. мою статью об уроне в HoMM I.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 189
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.05.11 18:45. Заголовок: Точные модификаторы ..


Точные модификаторы урона



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 302
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.05.11 10:12. Заголовок: Отлично :sm15: , спа..


Отлично , спасибо дружище! Эту бы табличку тоже неплохо было бы поместить в справочник в 11 раздел . Как бы еще её привезать, т.е. куда на твой взгляд уместнее было бы ее вставить?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 190
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.05.11 11:18. Заголовок: Если не сильно напря..


Если не сильно напрягаться, то можно под строчкой

H(I) = (1.0 + 0.1 * sign(I))|I|

с указанием, что в таблице приведены точные значения модификатора урона H(I)
(в таблице он обозначен буквой k).

А вообще, конечно, раздел требует переработки,
...как и раздел "Дипломатия",
...как и раздел "Баги"

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 304
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.05.11 14:31. Заголовок: :sm54: :sm54: :sm..


как и все остальные разделы начиная с 7 и >

похоже, что с героями 1, мы закончим еще ой как не скоро

... У меня с недавнего времени наступил уже чисто творческий интерес к игре... Жаль конечно, что к игре мало народу проявляет интерес.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 134
Зарегистрирован: 27.10.10
Откуда: Томск
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.06.11 14:50. Заголовок: Особенности заклинан..


Особенности заклинания "Вызов корабля"

В описании заклинания указано, что вызывается ближайший незанятый корабль. На самом деле в игре заложен другой механизм:

корабли вызываются в порядке их постройки, то есть, сначала вызывается первый построенный корабль, независимо от того, где он находится! Если первый корабль занят кем-либо, то тогда вызывается второй корабль и т. д.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 367
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.06.11 14:03. Заголовок: Спасибо Вова! :sm15..


Спасибо Вова! Сей факт обязательно будет использован при редактировании справочника! Про проверку не говорю, думаю ты это делал и не раз.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 136
Зарегистрирован: 27.10.10
Откуда: Томск
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.06.11 19:13. Заголовок: Особенности заклинан..


Особенности заклинания "Воскрешение"

Заклинание "Воскрешение" не восстанавливает уровень здоровья у "верхнего" существа в отряде.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 234
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.06.11 19:53. Заголовок: Интересное наблюдени..


Интересное наблюдение! Т.е. если в отряде никто не погиб, то Воскрешение бесполезно. В противном случае здоровье "верхнего" существа в стеке всё же восстанавливается.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 139
Зарегистрирован: 27.10.10
Откуда: Томск
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.06.11 10:59. Заголовок: В противном случае з..



 цитата:
В противном случае здоровье "верхнего" существа в стеке всё же восстанавливается.



Если я правильно понял, то это не так: "верхнее" существо если и воскрешается, то всегда с неполным здоровьем. Поэтому в некоторых случаях выгоднее подождать и применить заклинание, когда "верхнее" существо будет иметь максимальный уровень здоровья.

Кстати, подобная ситуация обстоит и в двойке.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 146
Зарегистрирован: 27.10.10
Откуда: Томск
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.06.11 19:53. Заголовок: Все знают про код дл..


Все знают про код для открытия карты: 101495. Думаю, что некоторые увидели в этом коде дату 10/14/95 или 14 октября 1995. К сожалению, пока не нашёл в сети, с чем может быть связана эта загадочная дата. Остаётся только порассуждать: цифры близки к дате выпуска версии 1.2 для DOS, однако, если быть точнее, она всё-таки вышла не раньше 16.10.1995 (судя по файлам на диске). Но самое интересное, что код работает в версии 1.0 от 06.09.1995!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 236
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.06.11 21:01. Заголовок: День рождения жены Д..


День рождения жены Джона ван Кенегема? Он ведь посвятил игру ей, насколько мне известно Такой вот подарок

На самом деле, не знаю тоже, что это за дата.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 373
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.06.11 13:56. Заголовок: Сегодня наконец-то з..


Сегодня наконец-то закончить мучить 8. Объекты на карте приключений (обновление на справочнике, см. новости ), и вот что удалось нарыть помимо того, что перечислено в новостях:

Если в редакторе карт поставить воинов одной расы (у меня были фениксы) по разным стекам в замке, то объединить их в замке уже не получится (стеки будут просто меняться местами)!!!

Наткнулся еще на один баг, связанный с невозможностью убить героя дружественного цвета!
+ Кораблекрушение, к которому не возможно подплыть с помощью мыши (только с клавы). Не появляется соответствующий значек корабля заштрихованный.

http://handbookhmm1.narod.ru/bugs/k.GM1 - Кораблекрушение;
http://handbookhmm1.narod.ru/bugs/bag_b.GM1 - баг с героем;
http://handbookhmm1.narod.ru/bugs/6.1.GM1 - баг с лодкой (уже известный).

P.S. Про код, у меня тоже были сомнения на счет код - дата выпуска игры.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 380
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.07.11 15:57. Заголовок: Все знают, что за по..


Я тут черновик накидал пока, раздела 10:

http://handbookhmm1.narod.ru/10_new.html

***

P.S. Для раздела также требуются природные препятствия (камни, деревья, коряги и т.п.) ИЗОБРАЖЕНИЯ.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 387
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.07.11 14:34. Заголовок: Саша, я тут поправил..


Саша, я тут поправил в 11 разделе формулу, теперь все работает правльно!!! Спасибо!

теперь по:
AlexSpl пишет:

 цитата:
Точные модификаторы урона



Вставить табличку конечно надо, но прошу тебя "разжевать" и пояснить по формуле - табличке, чтобы они не противоречили друг другу, а дополняли.
Hi = (1.0 + 0.1*sign(i))**abs(i)

с k ты пояснил (т.е. H(I) = k в табличке), а как на счет A1 и D2 (которые в табличке).

я правильно понимаю, что:

A1 – уровень атаки атакующего юнита, с учетом уровня атаки героя = А1 в табличке;
D – урон атакующего юнита = D2 в табличке?

Хотелось бы привести все в соответствие.

Раздел 11 обновил, пока что так: http://handbookhmm1.narod.ru/11.html

P.S. И где-то я уже видел эту табличку.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 260
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.07.11 00:22. Заголовок: У меня тут родилась ..


У меня тут родилась обалденная идея! Раз уж у нас есть утилита для работы с ресурсами игры, в том числе и для версии от "Буки", почему бы не нарисовать на всех полях битв гексагональную сетку?! А потом, кто захочет, cможет запаковать эти картинки с сеткой в свой файл HEROES.AGG! Сетка будет смотреться естественно, т.к. все объекты будут рисоваться поверх неё. Также она будет корректно обновляться.

Товарищи, если среди Вас есть прирождённый художник, пожалуйста, нарисуйте неброскую сетку на всех полях боя (такую, чтобы не выделялась особо на каждом из ландшафтов; в идеале цвет сетки должен быть оттенком цвета ландшафта).

Пример макета сетки можно найти в разделе Справочника "Особенности ведения боя". Однако, там сетка нарисована поверх игровой картинки. Если распаковать "чистые" поля боя, сетка будет закрываться(!) объектами и выглядеть "натурально".

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 261
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.07.11 00:34. Заголовок: Дима, A1 - D2 - это ..


Дима,
A1 - D2 - это разность между атакой нападающего и защитой обороняющегося.

Насколько хорошо формула

 цитата:
Hi = (1.0 + 0.1*sign(i))**abs(i)


аппроксимирует модификаторы урона можно судить по модулю разности |H - k|.

Если нужен приближённый урон, считаем по формуле. Нужен точный, - берём модификаторы из таблицы.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 391
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.07.11 17:22. Заголовок: AlexSpl пишет: Дима..


AlexSpl пишет:

 цитата:
Дима,
A1 - D2 - это разность между атакой нападающего и защитой обороняющегося.



доперло кажись A1 - D2 = i = A1 - Z2 ;
а k - это H - коэффициент урона
Да?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 398
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.07.11 15:24. Заголовок: оказывается что ката..


оказывается что катапультой первоначально планировали управлять, разработчики...
предлагаю вернуть ей такой статус, реализовав эту возможность в патче ТЕ

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 279
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.07.11 15:28. Заголовок: Дима, это смерть пеш..


Дима, это смерть пешим отрядам! Хоть количество выстрелов и ограничено, но, поверь, если остановить катапульту, стрелки хорошо проредят стан противника Особенно если стрелять будут тролли, которые регенерируют (им не страшна башня во многих случаях).

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 400
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.07.11 15:53. Заголовок: AlexSpl пишет: Дима..


AlexSpl пишет:

 цитата:
Дима, это смерть пешим отрядам! Хоть количество выстрелов и ограничено, но, поверь, если остановить катапульту, стрелки хорошо проредят стан противника Особенно если стрелять будут тролли, которые регенерируют (им не страшна башня во многих случаях).

AlexSpl пишет:

А может сделать так, что бы выстрелы были бесконечными, либо их числа хватало бы на однозначное пробитие стены (полное)?



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 289
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.07.11 21:16. Заголовок: Месяцы в игре Герои ..


Месяцы в игре Герои Меча и Магии
Основные сведения

1. Месяцы, когда ничего не происходит.

Сообщение:
"Астрологи объявляют месяц [название месяца].

Население всех жилищ возросло."

Вероятность: 50%.

Эффект: нет.

Особенности:
Всего существует 10 месяцев, когда ничего не происходит:
Кузнечика, Муравья, Стрекозы, Паука, Бабочки, Шмеля, Цикады, Земляного червя, Шершня, Жука.

Они наступают с одинаковой вероятностью 1/20.

2. Месяцы, когда популяция определённых монстров удваивается.

Сообщение:
"Астрологи объявляют, что этому месяцу покровительствует сила [название существа в родительном падеже мн. ч.]

Популяция [название существа в родительном падеже мн. ч.] удваивается!

Население всех жилищ возросло."

Вероятность: 40%.

Эффект:
1. Количество существ в жилищах, за исключением внешних, удваивается.
Число существ, чья популяция удваивается, рассчитывается следующим образом:
– сначала происходит обычный прирост существ в жилище;
– затем количество существ в жилище удваивается;
– прирост существ во внешних жилищах происходит обычным образом.

2. На карте случайным образом появляются новые отряды нейтралов, чья популяция удваивается (см. ниже).

Пример:
Вопрос:
На конец месяца имеем 54 крестьянина. В замке построен колодец. Сколько крестьян будет доступно для найма в жилище, если наступает месяц "крестьян"?
Ответ: (54 + 12 (базовый прирост) + 2 (колодец)) * 2 = 136 (крестьян).


Особенности:
Популяция удваивается только для следующих монстров:
Крестьянин, Гоблин, Орк, Волк, Огр, Гном, Эльф, Друид, Единорог, Кентавр, Горгулья, Грифон.

Любой из этих месяцев наступает с одинаковой вероятностью 1/30.

 Численность новых нейтралов, 
появляющихся на карте при наступлении месяца


1. Крестьяне 30 – 80
2. Гоблины 25 – 40
3. Орки 15 – 30
4. Волки 20 – 35
5. Огры 10 – 20
6. Гномы 10 – 25
7. Эльфы 15 – 30
8. Друиды 10 – 25
9. Единороги 8 – 15
10. Кентавры 20 – 50
11. Горгульи 15 – 30
12. Грифоны 10 – 25

Вероятность появления нового отряда нейтралов зависит от общего числа клеток на карте, на которых они могут появиться (например, понятно, что они не могут появиться на воде или на занятой клетке). Вероятность появления новых нейтралов для каждой такой клетки равна 1/361.

3. Месяц ЧУМЫ.

Сообщение:
"Астрологи объявляют месяц ЧУМЫ!

Население всех жилищ уменьшилось вдвое."

Вероятность: 10%.

Эффект:
1. Прироста существ не происходит.
2. Количество существ во всех жилищах, за исключением внешних, уменьшается вдвое.

Пример:
Вопрос: На конец месяца имеем 39 гоблинов. Сколько гоблинов будет доступно для найма в жилище, если наступает месяц ЧУМЫ?
Ответ: [39 / 2] = 19 (гоблинов).


Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 173
Зарегистрирован: 27.10.10
Откуда: Томск
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.11 07:10. Заголовок: Месяцы в игре Герои ..



 цитата:
Месяцы в игре Герои Меча и Магии



Интересно, а что по поводу события "Популяция +5"?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 9
Зарегистрирован: 27.06.11
Откуда: РФ, Москва
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.11 10:24. Заголовок: Miner Это событие со..


Miner
Это событие соответствует завершению недели. А речь шла о событии по окончании месяца.

Событие "Неделя драконов. Популяция драконов +5" приведёт к тому, что вместо 3 драконов в двеллинге для найма станет доступно 8.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 290
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.11 10:53. Заголовок: Описание недель прир..


Описание недель прироста пока в планах. Сейчас как раз работаю над запрещением таких недель/месяцев для H1 TE Online 1.05.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 404
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.11 15:11. Заголовок: AlexSpl пишет: Меся..


AlexSpl пишет:

 цитата:
Месяцы в игре Герои Меча и Магии



На целый раздел накатал, спасибо!

VDV_forever пишет:

 цитата:
Интересно, а что по поводу события "Популяция +5"?



Вот, вся информация по этому поводу в справочнике:

Бонус к приросту возможен раз в неделю (неделя монстров*), когда происходит дополнительный прирост какого-либо существа на 5, либо раз в месяц (месяц монстров*), когда происходит удвоение существ.
* неделя монстров может дать дополнительный прирост любому замковому существу; месяц же – существам до 5-ого замкового уровня (за исключением троллей и гидр; «опытные данные»).
Бонус прироста распространяется исключительно на невыкупленных существ, находящихся в замковых жилищах, и не относится к бродячим монстрам.
Также бывает месяц чумы, когда происходит не удвоение, а уполовинивание монстров (в случае отсутствия в 7-ой день доступных для найма существ в 1-ый день их также не окажется).


Саша, может и про недели поведаешь нам также подробно? Откроем целый раздел под твоим авторством

P.S. AlexSpl пишет:

 цитата:
Пример:
Вопрос: На конец месяца имеем 39 гоблинов. Сколько гоблинов будет доступно для найма в жилище, если наступает месяц ЧУМЫ?
Ответ: [39 / 2] = 19 (гоблинов).

Округление в меньшую сторону?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 291
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.11 15:46. Заголовок: Саша, может и про не..



 цитата:
Саша, может и про недели поведаешь нам также подробно?


Да, планирую. Может, и недели прироста порадуют чем-нибудь интересным.


 цитата:
Округление в меньшую сторону?


Да.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 297
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.07.11 21:45. Заголовок: Недели в игре Герои ..


Недели в игре Герои Меча и Магии
Основные сведения

1. Недели, когда ничего не происходит.

Сообщение:
"Астрологи объявляют неделю [название недели]

Население всех жилищ возросло."

Вероятность: 75%

Эффект: нет.

Особенности:
Всего существует 15 недель, когда ничего не происходит:
Белки, Кролика, Суслика, Барсука, Крысы, Орла, Горностая, Ворона, Мангуста, Собаки, Муравьеда, Ящерицы, Черепахи, Дикобраза, Кондора.

Они наступают с одинаковой вероятностью 1/20.

2. Недели, когда прирост определённых монстров увеличивается.

Сообщение:
"Астрологи объявляют, что этой неделе покровительствует сила [название существа в родительном падеже мн. ч.]

Популяция [название существа в родительном падеже мн. ч.] +5.

Население всех жилищ возросло."

Вероятность: 25%

Эффект:
Прирост существ в жилищах, за исключением внешних, увеличивается на 5.

Особенности:
Прирост увеличивается только для замковых существ.

Любая из таких недель наступает с одинаковой вероятностью 1/96.

***

Следующее справедливо для любой недели. Бонус прироста +5 добавляется уже после приведённых ниже расчётов.

Компьютерный игрок получает увеличенный прирост, если его уровень "Умный" или "Гений":
– для "Умного" компьютерного игрока прирост увеличивается в 1,24 раза.
– для "Гениального" компьютерного игрока прирост увеличивается в 1,36 раза.

Примечание: модификатор прироста применяется с учётом постройки "Колодец".

"Умный" компьютерный игрок имеет следующие приросты по замкам (с отстроенным Колодцем):

 Замок Рыцаря: 
Уровень 1 2 3 4 5 6
Прирост 17 12 8 7 6 4
Норма 14 10 7 6 5 4
---------------------------------
Бонус +3 +2 +1 +1 +1 0

Замок Варвара:
Уровень 1 2 3 4 5 6
Прирост 14 12 8 7 6 4
Норма 12 10 7 6 5 4
---------------------------------
Бонус +2 +2 +1 +1 +1 0

Замок Волшебницы и Чернокнижника:
Уровень 1 2 3 4 5 6
Прирост 12 9 7 6 4 3
Норма 10 8 6 5 4 3
---------------------------------
Бонус +2 +1 +1 +1 0 0

Таким образом, на уровне "Умный" (с Колодцем) компьютерный игрок получает бонус к приросту:
1. Крестьяне +3, все остальные существа 1-го уровня +2.
2. Существа 2-го уровня замков Рыцаря и Варвара +2, все остальные существа +1.
3. Все существа 3-го и 4-го уровней +1.
4. Существа 5-го уровня замков Рыцаря и Варвара +1, остальные бонуса не получают.
5. Существа 6-го уровня бонуса не получают.


"Гениальный" компьютерный игрок имеет следующие приросты по замкам (с отстроенным Колодцем):
 Замок Рыцаря: 
Уровень 1 2 3 4 5 6
Прирост 19 13 9 8 6 5
Норма 14 10 7 6 5 4
---------------------------------
Бонус +5 +3 +2 +2 +1 +1

Замок Варвара:
Уровень 1 2 3 4 5 6
Прирост 16 13 9 8 6 5
Норма 12 10 7 6 5 4
---------------------------------
Бонус +4 +3 +2 +2 +1 +1

Замок Волшебницы и Чернокнижника:
Уровень 1 2 3 4 5 6
Прирост 13 10 8 6 5 4
Норма 10 8 6 5 4 3
---------------------------------
Бонус +3 +2 +2 +1 +1 +1

Таким образом, на уровне "Гений" (с Колодцем) компьютерный игрок получает бонус к приросту:
1. Крестьяне +5, Гоблины +4, все остальные существа 1-го уровня +3.
2. Существа 2-го уровня замков Рыцаря и Варвара +3, все остальные существа +2.
3. Все существа 3-го уровня +2.
4. Существа 4-го уровня замков Рыцаря и Варвара +2, все остальные +1.
5. Существа 5-го и 6-го(!) уровня всех замков +1.


Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 218
Зарегистрирован: 27.10.10
Откуда: Томск
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.10.11 18:39. Заголовок: Открыл для себя ещё ..


Открыл для себя ещё одну особенность заклинания "Берсеркер". Летающие существа под действием этого заклинания иногда просто стоят на месте.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 392
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.10.11 16:24. Заголовок: Открыл для себя ещё ..



 цитата:
Открыл для себя ещё одну особенность заклинания "Берсеркер". Летающие существа под действием этого заклинания иногда просто стоят на месте.


Надо такие вещи скринить, интересно ведь!

О механизме "берсерка" в Героях 1 вообще мало чего известно. Я знаю только то, что пешие отряды под "берсерком" будут атаковать любой ближайший отряд (хотя то, каким образом игра определяет расстояния, неизвестно), а летающие существа - вообще любой отряд на всём поле боя независимо от расстояния. Сама же цель выбирается, скорее всего, случайно. Т.е. могу предположить, что в битве 5 на 5, вероятность того, что летающий отряд (например, горгулий) под "берсерком" ударит конкретный отряд, равна 1/(5 + 5 - 1) = 1/9. Есть предположение (по аналогии с Героями 3, где вопрос "берсерка" детально изучен), что отряд под "берсерком" не учитывает, занята ли клетка, с которой он собирается ударить, или нет. Т.е. если ударить выбранный отряд с клетки по умолчанию невозможно, то отряд под "берсерком" просто скипует ход. Скрин, конечно, иметь было бы очень желательно.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 393
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.10.11 16:53. Заголовок: Вдвойне интересно бы..


Вдвойне интересно было бы получить пропуск хода в ППБ! Тогда такое явление, как пропуск хода под "берсерком", смог бы наблюдать любой игрок.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 395
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.11.11 13:48. Заголовок: Процитирую тут мой о..


Процитирую тут мой ответ сэру Thundax, который может показаться интересным для некоторых игроков:

"Сэр Thundax, вообще полностью повторяющаяся битва (ППБ) - понятие введённое впервые сэром VDV_forever - есть частный случай более общего понятия фиксированной карты битвы.


 цитата:
Любой битве можно поставить в соответствие два числа: значение R и состояние флага проверки морали F (0 или 1) в начале битвы. Пара чисел (R, F) однозначно определяет битву.



Термин ППБ употребляется в довольно узком контексте. Пусть у нас есть конкретный бой, который мы переигрываем некоторое количество раз. Всякий раз мы выполняем одну и ту же строгую последовательность действий на поле боя. При выполнении некоторого условия эта строгая последовательность действий приводит к одним и тем же результатам: одинаковому урону, выпадению спецабилок в строго определённые моменты и т.п. Этим условием является получение одного или нескольких уровней после битвы. Здесь важно подчеркнуть, что количество получаемых уровней предполагается всегда одним и тем же.

Переигрывая одну и ту же битву постоянно, игрок сильно ограничен доступным количеством фиксированных карт битвы (их всего лишь две: ППБ1 и ППБ2)! Однако никто не запрещает игроку управлять картами битвы:


 цитата:
Пара чисел (R, F) однозначно определяет битву.



Для этого игроку доступны два параметра: стартовое значение R и флаг морали. Стартовым значением R можно управлять, загружая ДО интересующей игрока битвы сейвы, где герои получают различное количество уровней (что гарантированно фиксирует R), а значением флага F - прерывая второстепенную битву после морали и загружая интересующий сейв уже после этого.

Например, берём прошлогодний сейв, где у нас Крэг Хак 1-го уровня. Идём получаем 2-й уровень, к примеру. После этого загружаем наш турнирный сейв - и вот она фиксированная карта битвы, которую можно вертеть, как нам нравится. Не нравится эта конкретная карта битвы? Загружаем позапрошлогодний сейв с Гем 4-го уровня, получаем 5-й, загружаем тот же турнирный сейв - и вот у нас уже совершенно отличная от предыдущей карта битвы. Удобно, если нужен способ 100% повторить битву.

Достоинство фиксированных карт битвы в том, что любую из них можно повторить. Даже те "случайные" карты битвы, которые возникают обычно (ну, когда ловим мораль в нужном месте, или когда надо, чтоб катапульта стену целиком обрушила), на самом деле, тоже являются фиксированными, только способ их повторения неизвестен."

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 396
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.11.11 14:30. Заголовок: Вот насколько это мо..


Вот насколько это может быть интересно!

Скачать демонстрационные сейвы

Сначала загружаем сейв !1.GM1, берём сундук на опыт. Затем грузим !.GM1.

Паладины вниз на одну клетку по диагонали, потом - атакуют циклопов до победы или поражения*

Затем загружаем сейв !2.GM1, посещаем беседку. Грузим тестовый !.GM1 и смотрим, как циклопы "рвут" паладинов парализацией, которая выпадает ТРИ раза подряд!

Таким образом, предварительно загружая первый или второй сейв, мы получаем две различные фиксированные карты битвы в тестовом сейве!

Скрытый текст


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 405
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.11.11 16:46. Заголовок: Удивительно, но факт..


Удивительно, но факт...
Герои компа теряют возможность телепортироваться на невидимой игроку территории. То есть были правы те, кто утверждал, что на открытой карте компы ходят по-другому!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 424
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.11.11 05:09. Заголовок: Run Forest Run! На ..


Run Forrest Run!

На чём основывается решение компа покинуть поле боя (сбежать)? Оказывается, главным фактором при принятии такого решения является ценность артефактов, которыми обладает герой компьютерного игрока, а решение о необходимости побега принимается всякий раз перед ходом каждого его отряда.

AI Artifact Values (Ценность артефактов с точки зрения компа)
 +12 Ultimate Book                9000	 
+12 Ultimate Sword 22000
+12 Ultimate Cloak 18000
+12 Ultimate Wand 14000
+4 Arcane Necklace 6000
+2 Caster's Bracelet 4000
+2 Mage's Ring 4000
+3 Witch's Broach 5600
+1 Medal of Valor 1200
+1 Medal of Courage 1200
+1 Medal of Honor 1200
+1 Medal of Distinction 1200
–3 Fizbin of Misfortune –1200
+1 Thunder Mace 2000
+1 Armored Gauntlets 1800
+1 Defender Helm 1800
+1 Giant Flail 2000
+1 Ballista of Quickness 1000
+2 Stealth Shield 3600
+3 Dragon Sword 5600
+2 Power Axe 4000
+3 Divine Breastplate 5040
+2 Minor Scroll 2700
+3 Major Scroll 3900
+4 Superior Scroll 4950
+5 Foremost Scroll 5850
+1000 Endless Sack 7000
+750 Endless Bag 6000
+500 Endless Purse 4000
+24 Nomad Boots 4500
+12 Traveler's Boots 2250
+1 Lucky Rabbit's Foot 1200
+1 Golden Horseshoe 1200
+1 Gambler's Lucky Coin 1200
+1 Four-Leaf Clover 1200
+20 True Compass 3500
+40 Sailor's Astrolabe 1500

Герой компьютерного игрока никогда не сбежит, если суммарная ценность артефактов, которыми он обладает, меньше 1000. Однако, как видно из таблицы, единственный артефакт, чья ценность меньше 1000, – Fizbin of Misfortune (Символ Неудачи). Поэтому, если у компа есть хотя бы один полезный артефакт (и нет Символа Неудачи), то расслабляться не стоит: его герой может покинуть поле боя в любой момент!

На решение компа о побеге влияют несколько параметров:
1. Соотношение боевых мю-сил армии Вашего героя и армии героя компьютерного игрока (k = MOpp / M);
2. Суммарная ценность артефактов у героя компа (ArtValue);
3. Уровень мастерства игры компьютерного игрока (Diff);
4. Опыт (Experience) героя компа;
5. Является ли он инициатором сражения (нападает) или защищается.

Давайте пройдёмся по каждому пункту более подробно.

1. Боевая мю-сила
Не буду останавливаться на строгом определении мю-силы: познакомиться с этим понятием можно в моей статье, посвящённой исследованию условий слива героев компьютерного игрока на нейтралах, под названием "Сказание о том, как компы нейтралов пробивают..."

Боевая мю-сила отличается от обычной лишь тем, что при её расчёте берётся модифицированное количество воинов в отряде: если отряд уже ходил в текущем раунде, модификатор количества воинов в отряде равен p = 1, если же нет – p = 1,2. Т.е. для любого отряда i
Мi = [[pinii(1 + kiµ([pini]))]

Примечание. Боевая мю-сила отряда защитников при осаде увеличивается в 1,1 раза.

В дальшейшем нас будет интересовать только отношение Mopp / M, где Mopp – боевая мю-сила оппонента компа (т.е. нашей армии), M – собственно боевая мю-сила компа.

2. Суммарная ценность артефактов героя компа
Здесь всё просто: суммируем AI Artifact Values всех артефактов у героя компа.

3. Уровень мастерства игры компьютерного игрока (Глупый, Средний, Умный или Гений)
Уровень мастерства игры компьютерного игрока (Difficulty) может быть:
Diff = 1 для Глупого компа;
Diff = 2 для Среднего компа;
Diff = 3 для Умного компа;
Diff = 4 для Гениального компа.

4. Опыт (Experience) героя компа
Опыт влияет на расчёты только в том случае, если у героя компа его не менее 200000, что соответствует 25-му уровню.

Введём ключевое понятие коэффициента опасности (W).

Коэффициент опасности учитывает четыре важных фактора:

1. Ценность артефактов (WArt)
Увеличивает коэффициент опасности.
Чем выше суммарная ценность артефактов, которыми обладает герой компьютерного игрока, тем выше коэффициент опасности (компу "жалко" расставаться с артефактами).

2. Сила армии (WArmy)
Уменьшает коэффициент опасности.
Чем мощнее армия героя, тем он увереннее чувствует себя на поле боя.

3. Опыт (WExp)
Уменьшает коэффициент опасности.
Герои компа, достигнувшие заветной отметки в 200000 очков опыта, наглеют и расслабляются.

4. Уровень сложности (WDiff)
Уменьшает коэффициент опасности.
Гениальный комп всегда бдителен. Более низкие уровни сложности дают поблажку игроку.

5. Право первого хода (WAtt)
Уменьшает коэффициент опасности.
Белые начинают и выигрывают. Комп считает себя в более выгодном положении, если нападает он, а не на него, что вполне разумно.

Итак, если суммарная ценность артефактов (ArtValue) компа меньше 1000, он никогда не сбежит. В противном случае рассчитывается коэффициент опасности W.
W = WArt – WArmy – WExp – WDiff – WAtt

1. Ценность артефактов (WArt)
WArt = 0,22 при ArtValue > 10000;
WArt = 0,21 при 5000 < ArtValue <= 10000;
WArt = 0,20 при 1000 <= ArtValue <= 5000.

Иными словами, существует четыре градации ценности артефактов компа:
1. Низкая (ArtValue < 1000);
2. Средняя (1000 <= ArtValue <= 5000);
3. Высокая (5000 < ArtValue <= 10000);
4. Очень высокая (ArtValue > 10000).

Далее, если ценность артефактов героя компа оказалась Средней, Высокой или Очень высокой, W модифицируется в зависимости от текущей боевой мю-силы армии компа (при Низкой ценности артефактов герой компа будет драться до последнего):

2. Сила армии (WArmy)
WArmy = [M / 20000] при M > 40000;
WArmy = 0,08 при 30000 < M <= 40000;
WArmy = 0,06 при 15000 < M <= 30000;
WArmy = 0,04 при 5000 < M <= 15000;
WArmy = 0,02 при 2500 < M <= 5000;
WArmy = 0 при M <= 2500.

3. Опыт (WExp)
WExp = 0 при Exp < 200000;
WExp = 0,03 при Exp >= 200000.

4. Уровень сложности (WDiff).
WDiff = 0,03(4 – Diff).
Подставляя различные уровни сложности (Diff), получаем, что WDiff равен
0 для Гения;
0,03 для Умного компа;
0,06 для Среднего компа;
0,09 для Глупого компа.

5. Право первого хода (WAtt).
WAtt = 0,06, если комп является инициатором сражения, т.е. нападающим (его армия располагается слева);
WAtt = 0, если комп защищается (его армия располагается справа).

Результирующий уровень опасности W равен
W = WArt – WArmy – WExp – WDiff – WAtt

Итак, пусть k – отношение текущих боевых мю-сил армии Вашего героя и героя компьютерного игрока: k = MOpp / M, тогда положительное решение о побеге принимается, если выполняется следующее условие:

1 / (1 + 1,1k) <= W

Заметьте, что левая часть данного неравенства тем меньше, чем больше отношение k = MOpp / M.

Простенький пример расчёта
Скрытый текст


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 512
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.11.11 14:53. Заголовок: Интересно, спасибо! ..


Интересно, спасибо!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 425
Зарегистрирован: 17.09.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.11.11 13:15. Заголовок: А для меня открытием..


А для меня открытием был тот факт, что комп ценит атаку больше, чем защиту, судя по таблице ценности артефактов!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 41
Зарегистрирован: 27.06.11
Откуда: РФ, Москва
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.11.11 20:00. Заголовок: И правильно ценит, н..


И правильно ценит, надо сказать. Потому что если моя очередь хода, атака гораздо важнее защиты. При адекватном войске скорость + атака решают

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 5
Зарегистрирован: 08.08.11
Откуда: Москва
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.12.11 19:06. Заголовок: У баллисты ИМХО очен..


У баллисты ИМХО очень низкая ценность с точки зрения компьютера.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 427
Зарегистрирован: 17.09.10
Откуда: КНДР
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.12.11 11:28. Заголовок: Ну, баллиста компу н..


Ну, баллиста компу ни к чему: у него и так повышенный шанс пробить стену с одного выстрела.

Вся культура в КНДР контролируется государством. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 62 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет