Почти всё это уже есть в Справочнике, но там единицей измерения запаса хода служит "клетка", что не всегда удобно. Поэтому написал небольшой рассказ в терминах MP.
Логистика в Героях Меча и Магии I
Запас хода (MP) на суше (трава, грязь, лава, снег, болото и пустыня), как известно, рассчитывается в начале дня и зависит от скорости самого медленного отряда в армии героя:
Скорость - MP Низкая - 40 Средняя - 50 Высокая - 60
Примечания: а) Запас хода героя без армии равен 60 MP; б) Компьютерный игрок на сложности "Умный" и "Гений" получает +3 халявных MP.
На воде такой зависимости нет:
Класс героя - MP Рыцарь - 60 Варвар - 60 Чернокнижник - 60 Колдунья - 120
Запас хода может быть увеличен за счёт наличия у героя следующих артефактов: а) Башмаки путника (+12 MP на суше); б) Башмаки кочевника (+24 MP на суше); в) Компас (+20 MP на суше и воде); г) Астролябия (на воде): +40 MP (рыцарь, варвар, чернокнижник)/+80 MP (колдунья).
Маяк (он может быть всего лишь один на карте) под Вашим контролем увеличивает запас хода на воде всех Ваших героев на: +20 MP (рыцарь, варвар, чернокнижник), +40 MP (колдунья).
Примечание: далее, под "шагом" будем понимать также взятие сундуков, кучек с ресурсами, нападение на вражеского героя, встреча с союзным героем и т.п.
Стоимость шага на одну клетку по горизонтали или вертикали составляет: 4 MP (трава, грязь и лава, а также вода) 6 MP (снег, болото) 8 MP (пустыня)
Стоимость шага на одну клетку по диагонали отнимает ровно в 1,5 раза больше: 6 MP (трава, грязь и лава, а также вода) 9 MP (снег, болото) 12 MP (пустыня)
Герой-варвар всегда ходит без штрафа.
Перемещение с помощью заклинания "Портал" отнимает 12 MP (запас хода уменьшается, даже если отменить заклинание).
Примечания: а) Если у героя достаточно MP, чтобы шагнуть по горизонтали/вертикали, он также может сделать шаг и по диагонали (правило последнего шага); б) Стоимость шага рассчитывается для того типа местности, с которой этот шаг будет совершён (т.е. шаг с травы на пустыню стоит 4(6) MP, а назад - в два раза дороже - 8(12) MP, если герой не варвар, конечно); в) Посадка и высадка из лодки отнимает весь оставшийся запас хода.
**********************
В связи с этим надо обязательно откорректировать раздел 15. Особенности передвижения по карте (VDV_forever)
О вероятностях появления заклинаний в магической гильдии...
Вес любого заклинания в игре равен 12,5 и не зависит от типа города. Исключение составляют следующие заклинания: Bless, Dimension Door, Town Gate, чей вес равен 25.
Тогда вероятность появления Bless равна 64%, любого другого заклинания первого уровня - 39%;
Вероятность появления любого заклинания второго и третьего уровей равна 25%;
Вероятность появления Dimension Door и Town Gate равна 48%, любого другого заклинания четвертого уровня - 26%.
************************* Добавить в примечания раздела 5. Заклинания, их типы и свойства (VDV_forever)
+ информация о неидеальности ГПСЧ в героях меча и магии 1 от AlexSPl
Кажется, в справочнике пропущено: В случае продолженной атаки (дыхание дракона, феникса и т.д.) базовый урон для каждой цели рассчитывается отдельно (т.е. первый стек может получить 50 dmg, а второй - только 25). Кроме того, удвоение/уполовинивание урона в случае удачи/неудачи действует только для первой цели.
***********************
Необходимо добавить в раздел 11. Расчет нанесенного урона в бою (VDV_forever)
б) Стоимость шага рассчитывается для того типа местности, с которой этот шаг будет совершён (т.е. шаг с травы на пустыню стоит 4(6) MP, а назад - в два раза дороже - 8(12) MP, если герой не варвар, конечно);
Тоже интересовался этим вопросом и ставил эксперименты 3 дня назад .
Записки утонувшего капитана, или что нужно знать, прежде чем нырять в водоворот.
1. Если в Вашей армии всего один воин, то никакой водоворот Вам не страшен! 2. Если в Вашей армии больше одного воина, то смоет за борт половину воинов из отряда с наименьшей альфа-силой: floor(N/2), где N - количество воинов в отряде, floor() - округление вниз. Например, из 5 драконов выживут только 2. Последний воин - погибает: floor(1/2) = 0. 3. Если несколько отрядов в Вашей армии имеют одинаковую альфа-силу, то смоет половину того отряда, который расположен левее в окне Героя. 4. Компы проходят водовороты без потерь. 5. Вероятность пройти водоворот без потерь = 2/3 (66,7%).
Отправлено: 04.12.10 22:06. Заголовок: Сегодня Sub-Zero пок..
Сегодня Sub-Zero показал мне интересный случай работы "Берсерка". Настолько интересный, что я решил исследовать "Берсерк" подробнее. "Берсерк" в Героях (1 - 3) очень интересное заклинание, которое не один раз заставляло игроков удивиться!
Например, в Тройке (на правах оффтопа) это заклинание работает так:
Сообщение: 205
Зарегистрирован: 22.03.09
Откуда: Россия, Омск
Репутация:
2
Отправлено: 05.12.10 07:28. Заголовок: Вообще поведение мон..
Вообще поведение монстров на поле боя в атаке, еще не изученный вопрос. Иногда думаешь, что комп должен мочить лучников, ан нет бьет огров (в определенной ситуации)!
Отправлено: 29.05.11 01:37. Заголовок: Герой с армией 7 кен..
Герой с армией 7 кентавров и 5 горгулий нападает на отряд нейтральных гномов. Удача героя 0, атака 124. Рассчитать возможный урон кентавров и горгулий при атаке гномов.
Решение. Открываем Справочник и находим атаку кентавров (A1 = 3) и горгулий (A2 = 4), а также защиту гномов (D = 5). Смотрим базовый урон кентавра (1-2) и горгульи (2-3).
Под предводительством героя атака монстров в его армии возрастёт на 124. Т.е. атака кентавров окажется равной 3 + 124 = 127, атака горгулий будет равна 4 + 124 = -128. Как видим, атака кентавров в армии героя намного больше защиты гномов (127 >> 5), а атака горгулий намного меньше: -128 << 5. Следовательно, базовый урон кентавров увеличится в 5 раз, а базовый урон горгулий уменьшится в 5 раз:
После умножения на модификатор (который зависит от разности атаки нападающего и защиты обороняющегося), получим только 8 возможных уронов из диапазона [35 .. 70]: 35, 40, 45, 50, 55, 60, 65, 70.
Как видно, эти уроны есть числа кратные модификатору (в данном случае - числу 5). При этом вероятность выпадения конкретного урона равна вероятности выпадения соответствующего базового урона.
Если же модификатор не есть целое число, то количество возможных уронов может отличаться от количества базовых уронов.
Например, для тех же 7 кентавров при модификаторе 0,2 получим: floor(0,2 * 7 + 0,5) = 1, floor(0,2 * 8 + 0,5) = 2, floor(0,2 * 9 + 0,5) = 2, floor(0,2 * 10 + 0,5) = 2, floor(0,2 * 11 + 0,5) = 2, floor(0,2 * 12 + 0,5) = 2, floor(0,2 * 13 + 0,5) = 3, floor(0,2 * 14 + 0,5) = 3, т.е. всего три возможных урона: 1, 2, 3 вместо восьми: 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14.
Отправлено: 30.05.11 11:25. Заголовок: 7 кентавров при атак..
цитата:
7 кентавров при атаке героя 127 нанесут гномам урон: Атака 32000-32000 (максимально возможный урон одному стеку юнита); Умрет 1600-1600
... как то неверится...
и лишь с атакой героя 90, 7 кентавров нанесут: Атака 30736-32000, Умрет 1536-1600 гномов.
5 горгульям достаточно уровня атаки героя 86 для уничтожения 1600 гномов.
Похоже прога не совсем корректная...
Похоже, прога в разделе 11 не учитывает тот факт, что модификатор урона не растёт до бесконечности при увеличении разности A - D, а ограничен сверху числом 5 (и снизу числом 0,2). Т.е. какой бы большой ни была разность A - D, урон всегда будет лежать в диапазоне: [max(1, floor(0.2 * min_base_dmg + 0.5)) .. min(32000, 5 * max_base_dmg)] (пусть для определённости удача равна нулю)
Например, для 5 горгулий урон (при любой разности A - D) будет лежать в диапазоне: [max(1, floor(0.2 * 10 + 0.5)) .. min(32000, 5 * 15)] = [2 .. 75]
Кроме того, максимальное значение любого первичного параметра (атака, защита, сила магии, знания) равно 127. При превышении этого значения параметр уходит в глубокий минус, на что я обратил внимание выше (см. пример, где горгульи, вопреки здравому смыслу, бьют слабее кентавров).
Отправлено: 30.05.11 11:44. Заголовок: 7 кентавров при атак..
цитата:
7 кентавров при атаке героя 127 нанесут гномам урон: Атака 32000-32000 (максимально возможный урон одному стеку юнита); Умрет 1600-1600
... как то неверится...
и лишь с атакой героя 90, 7 кентавров нанесут: Атака 30736-32000, Умрет 1536-1600 гномов.
5 горгульям достаточно уровня атаки героя 86 для уничтожения 1600 гномов.
Давайте посчитаем (пусть удача равна 0):
1. 7 кентавров и герой с атакой 127. Атака кентавров под знамёнами героя: 3 + 127 = -126 << 5 => модификатор урона будет наименьшим из возможных (0,2). Находим урон: floor(0,2 * [7 .. 14] + 0,5) = [1 .. 3], т.е. в данном случае атака кентавров не убьёт ни одного гнома (здесь баг, разумеется);
2. 7 кентавров и герой с атакой 90. Атака кентавров под знамёнами героя: 3 + 90 = 93 >> 5 => модификатор урона будет наибольшим из возможных (5). Находим урон: 5 * [7 .. 14] = [35 .. 70], т.е. в этом случае атака кентавров снесёт от 1 до 3 гномов.
3. 5 горгулий и герой с атакой 86. Атака горгулий под знамёнами героя: 4 + 86 = 92 >> 5 => модификатор урона будет наибольшим из возможных (5). Находим урон: 5 * [10 .. 15] = [50 .. 75], т.е. атака горгулий снесёт от 2 до 3 гномов.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет