Хотя... там же стоит полная ячейка, ее уже никак не перекрасить, следовательно там сетку не убрать никак? Хотя полная ячейка стоит не везде так что убрать наверно есть шанс (хотя бы чуть чуть )
Сообщение: 21
Зарегистрирован: 28.06.11
Откуда: Россия
Репутация:
0
Отправлено: 13.07.11 09:50. Заголовок: AlexSpl на твоем скр..
AlexSpl на твоем скриншоте заметно то что несуществующий гекс несколько отличаеться от антивных, следовательно нужно просто заменить перерисованный гекс на старый, и сетка будет отображаться как надо
Интересно, что тайлы dirt.xtl на поле боя не используются, на местности типа "Dirt" включаются тайлы dgrass.xtl. То есть, такое поле боя, наверное, ещё никто не видел:
Отправлено: 13.07.11 18:41. Заголовок: По сетке. Отличная р..
По сетке. Отличная работа! Спасибо!
Есть последнее пожелание Сделай, пожалуйста, если ещё не устал , для замка Рыцаря серые границы гексов, а для замков Варвара и Чернокнижника - коричневые, т.е. светлее фона. Не могу привыкнуть к чёрным.
Сообщение: 172
Зарегистрирован: 27.10.10
Откуда: Томск
Репутация:
4
Отправлено: 13.07.11 19:18. Заголовок: Как смотрите на то, ..
цитата:
Как смотрите на то, чтобы вернуть такое поле боя в игру (программно или просто переименовав файл)? Только тогда для чего нужны тайлы dgrass.xtl?
Возвращать пока не вижу смысла, так как в самой карте приключений используется тип поверхности "Dgrass" (почва с небольшой травой), который в редакторе карт называется как "Dirt" (Грязь). Полагаю, что разработчики хотели ввести три типа местности - Grass, Dirt и Dirt Grass, но потом, видимо, идею не довели до конца (настоящий Dirt так и не появился).
разумеется- сетка в мягких тонах не так сильно отвлекает во время боя, когда она чёрная, то психологически кажется, что её положили сверху и всё время ждёшь, что юниты об неё споткнутся А вот под цвет поля (светлее или темнее - неважно) - тогда кажется, что сетка пыталась прорасти сквозь землю, но немного не дошла до поверхности тут уж ни о каком "спотыкании" нету и речи.
Возвращать пока не вижу смысла, так как в самой карте приключений используется тип поверхности "Dgrass" (почва с небольшой травой), который в редакторе карт называется как "Dirt" (Грязь). Полагаю, что разработчики хотели ввести три типа местности - Grass, Dirt и Dirt Grass, но потом, видимо, идею не довели до конца (настоящий Dirt так и не появился).
Согласны с предложением AlexSpl?
Сетка супер, уже второй день использую и не могу нарадоваться. Жаль времени маловасто. Тем не менее играть теперь буду только с сеткой!
Теперь второе. Несколько обедов подряд работаю над 10 разделом (скоро Вы его не узнаете ). Так вот, Вы возможно будете удивлены, но разработчики по неведомым нам причинам, сделав несколько задних фонов для разных участков ландшафта, почему то отказались от трети из них, при компиляции проекта (сегодня тестировал, правда маловато...). Боле того выяснились некоторые другие детали....
Короче вс это наводит меня на 2 мысли: - по возможности реализовать не реализованное в патче (аддоне, или даже новой перекомпилированной игре ); - сделать специальный раздел на справочнике посвященный не реализованным идеям.
Сообщение: 176
Зарегистрирован: 27.10.10
Откуда: Томск
Репутация:
4
Отправлено: 15.07.11 16:14. Заголовок: Запустил для теста и..
Запустил для теста игру на четверых на TE 1.05. Баг с двойниками в таверне мало кого удивит, а, вот, герой, которого нельзя уволить, думаю, заинтересует:
Отправлено: 15.07.11 16:34. Заголовок: Красный, Жёлтый и Зе..
Красный, Жёлтый и Зелёный игроки имеют по 8 героев, Синий - 7 героев. Итого на карте - 8 * 3 + 7 = 31 герой. Учитывая, что 4 * 2 = 8 героев должны сидеть в Тавернах, получаем общее число героев 31 + 8 = 39 > 36. Отсюда и баг.
Для нормальной работы Таверны требуется как минимум 2 героя в пуле. Остальные 34 героя распределяются так: 8 героев идут в Таверны, и только 26 героев могут присутствовать на карте одновременно.
Таким образом, TE здесь ни при чём. Нормальная игра гарантирована при том условии, что суммарное количество нанятых героев не превышает 26.
Один игрок-человек: 8 + 4 + 4 + 4 = 20 < 26 (нормальная игра возможна) Два игрока-человека: 8 + 8 + 4 + 4 = 24 < 26 (нормальная игра возможна) Три игрока-человека: 8 + 8 + 8 + 4 = 28 > 26 (нормальная игра невозможна) Четыре игрока-человека: 8 + 8 + 8 + 8 = 32 > 26 (нормальная игра невозможна)
Примечание: Можно нормально играть и втроём, но без компа: 8 + 8 + 8 = 24 < 26.
Отправлено: 15.07.11 17:19. Заголовок: Чтобы играть нормаль..
Чтобы играть нормально вчетвером при лимите в 36 героев, нужно, например, реализовать следующую идею: как только число нанятых героев у любого из игроков становится равно 7, оставлять в его Таверне только 1 героя. Иными словами, при покупке 7-го героя оставлять в Таверне 1 слот пустым: 28 (на карте) + 4 (в Тавернах) = 32 < 36. А при покупке восьмого героя Таверна должна оставаться пустой.
Разумеется, нужно позаботиться и об обратном процессе: если у игрока становится меньше 8 героев, в Таверне остаётся только один пустой слот (сбежавший герой возвращается или появляется новый - при потере или увольнении), а если героев становится меньше 7, то Таверна продолжает функционировать в штатном режиме.
Если Вам нравится такая идея, она будет реализована в TE 1.05. Если у Вас есть другая идея, отписывайтесь здесь.
Отправлено: 15.07.11 18:43. Заголовок: Есть ещё один вариан..
Есть ещё один вариант: при покупке 8-го героя не приводить нового героя на его место в Таверну. Тогда получим 8 * 4 = 32 героя (на карте) + 4 героя (в Тавернах). Этот вариант предусматривает немного иной способ появления героев в Таверне в начале новой недели, чем существующий ныне.
В ситуации, когда 32 героя находятся на карте и 4 - сидят в Тавернах, достигается лимит в 36 героев, т.е. пул героев исчерпывается. Поэтому, чтобы решить проблему пула, можно поступать так: в начале новой недели всех героев, находящихся в Тавернах на конец седьмого дня, помещать в общий пул ("освобождать"), и лишь затем приводить новых в Таверны.
На мой взгляд, этот вариант будет лучше изложенного выше.
Для справки.
В оригинале "конвейерный" пул: т.е. один герой уходит из Таверны, а другой приходит (в том числе и тот же самый может вернуться).
В TE 1.00 - 1.04 "конвейерный парный" пул: т.е. пара героев уходит, а новая пара приходит (т.о. застать героя, сидящего на конец 7-го дня в Таверне, в начале новой недели нельзя).
В TE 1.05 я предлагаю общий пул: т.е. сначала все герои из всех Таверн уходят, а потом два героя приходят (или один - в случае наличия 8 героев у игрока на карте).
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет